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 Les races et les classes

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Feuille de personnage
Race: Humain
Niveau: Débutant (1/4)
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avatarEsterionMessages : 262
MessageSujet: Les races et les classes   Dim 03 Aoû 2014, 03:27
Sur Tridéris, vous pouvez rencontrer cinq types de créatures, dont trois que vous pouvez vous-même incarner en tant que personnage principal, selon le positionnement que vous choisirez d'adopter, quelque part entre les deux pôles extrêmes que sont le tout magique et le tout technologique.



₪ Les races des personnages ₪

- Les humains

Il s'agit ici des humains ordinaires, hommes ou femmes, de l'âge et de l'apparence de votre choix, sans capacités physiques hors du commun. Ils peuvent maîtriser la magie ou avoir des compétences technologiques poussées, mais leur corps ne présente aucune modification, contrairement aux deux races suivantes.


- Les cyborgs

Il s'agit d'humains technologiquement améliorés, dotés d'un organe artificiel. Cet organe peut être purement esthétique (prothèse remplaçant un membre perdu sans l'améliorer) ou bien leur donner des capacités surhumaines dans certains domaines bien précis (bras métalliques augmentant la force, yeux bioniques permettant une vision élargie ou nocturne...). À vous de décider quelle sera la particularité de votre personnage, en sachant qu'il ne sera pas possible de la modifier une fois que vous l'aurez créée et faite valider.

Bien entendu, cette particularité, si elle améliore vos capacités, ne doit en aucun cas faire de votre personnage un grosbill, et devra donc se limiter à vos compétences : une par partie modifiée. Ainsi, vous ne pourrez pas avoir plus de 5 améliorations technologiques en tout. Par ailleurs, le degré de maîtrise de ces organes bioniques dépendra du niveau de la compétence correspondante. Par contre, si la modification n'est qu'esthétique, elle ne comptera pas comme une compétence, et devra simplement être mentionnée dans la description physique de votre personnage.


- Les arcans

Humains que la magie a profondément imprégnés dès le plus jeune âge, ils sont capables de modifier à volonté une partie de leur corps. Ici encore, cette modification peut être simplement esthétique (yeux ou cheveux qui changent de couleur), ou conférer au personnage des capacités particulières (apparition de griffes acérées au bout des doigts, allongement des oreilles améliorant le sens de l'ouïe...). Ici encore, vous êtes libres de choisir les modifications qui vous conviennent, en respectant les mêmes restrictions que pour les cyborgs. Notez que, dans le cas de mutations améliorant les capacités, l'ampleur des modifications (taille des griffes par exemple) et le contrôle que votre personnage a sur sa transformation dépendront du niveau de la compétence correspondante.


₪ Les races des familiers ₪

Les deux races suivantes ne peuvent pas être incarnées par un personnage, mais peuvent être considérées comme des familiers, car l'accompagnant, et pouvant être créées par lui-même.

- Les androïdes

Il s'agit de robots intégraux fabriqués et contrôlés par les mécanos. Il vous est impossible de jouer un androïde comme personnage principal. Si vous voulez faire agir un robot, il vous faudra incarner un personnage de classe "mécano" qui le contrôlera. Ces robots peuvent être de tailles et de formes diverses, et leurs capacités dépendent de la volonté et du niveau du mécano qui les a créés.

- Les créatures

Il s'agit d'animaux magiques, ou dêtres constituées de magie pure, correspondant à un élément précis (feu, eau, air, terre, ombre, lumière...). Ici encore, il n'est pas possible d'en incarner directement, car ils sont exclusivement invoquées et contrôlées par les personnages de classe "invocateurs". Si vous voulez faire agir une créature, il vous faudra donc incarner un invocateur en personnage principal. L'efficacité et les pouvoirs de la créature dépendent de la volonté et du niveau de l'invocateur.


₪ Le changement de race ₪

Si vous jouez un humain, vous pouvez décider que l'évolution RP de votre personnage, les évènements auxquels il est confronté pendant le jeu, l'amènent à changer de race pour devenir un cyborg (greffe d'un organe bionique suite à un accident par exemple) ou un arcan (passage d'un rituel particulier).

Attention, cette évolution sera irréversible, le changement de race est impossible dans l'autre sens, votre personnage ne redeviendra jamais un humain ordinaire. De même, vous ne pouvez pas devenir un arcan si vous êtes un cyborg, et inversement.

- Passer d'humain à cyborg
    L'implantation de circuits a des séquelles sur le corps tout entier, ce qui a pour conséquence de détruire une partie de vos compétences. Ainsi, devenir un cyborg vous coûtera un pouvoir complet. L'expérience utilisée dedans sera perdue. Et oui, c'est pas gratuit de changer de race ! On vous laisse tout de même choisir lequel vous voulez perdre si vous en avez plusieurs.

    Lors de votre implantation, vous devez choisir si celle-ci sera purement esthétique, pratique, ou si vous voulez lui associer une compétence, qui pourra remplacer celle détruite sans aucun problème.

- Passer d'humain à arcan
    Cette fois c'est le rituel blindé de magie pure qui a pour conséquence de détruire une partie de vos compétences. Ainsi, devenir un arcan vous prendra un pouvoir complet. L'expérience utilisée dedans sera également perdue. Comme pour le cyborg, on vous laisse la joie de choisir ce que vous voulez perdre.

    Là encore, une fois votre nouvelle caractéristique purement magique acquise, vous devez choisir si celle-ci sera purement jolie, ou si vous voulez lui associer une compétence, qui pourra remplacer celle détruite sans aucun problème.

- Cas particulier : obtenir une prothèse
    Votre personnage peut être victime d'un accident, comme tout le monde, et avoir besoin d'un remplacement de membre. Mais si vous ne souhaitez pas devenir arcan ou cyborg, il existe une astuce pour éviter cela : la prothèse. Cela vous permet de garder sa race de base, donc pratique pour les arcans voulant se faire soigner de cette façon. Contrairement aux implants cybernétiques, cette alternative est aussi simple et basique que ce qu'on voit de nos jours. Ca va du genou en plastique à la jambe de bois, en passant par la main désarticulée ou encore le beau crochet du capitaine.

    Se faire poser une prothèse ne coûte que vos sous RP parlant, mais ce n'est pas cher, n'importe qui peut s'en offrir une dans une boutique basique des bas quartiers d'Enitope. Notez bien cependant que cela reste du dépannage et ne remplace en rien le membre perdu, contrairement aux implants cybernétiques. Pas de prothèse de main dont vous pourriez bouger chaque doigt à volonté, et non !




Pour toute information complémentaire, n'hésitez pas à contacter l'un des administrateurs du forum qui se fera un plaisir d'éclairer les points que vous pourriez trouver obscurs.


Pour la Magie, pour la Raison, pour la gloire des Delfangstroem!
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MessageSujet: Re: Les races et les classes   Dim 03 Aoû 2014, 03:27
Sur Tridéris, vous pouvez jouer toute une variété de classes de personnages. Il s'agit tout simplement du métier ou de la spécialité de votre personnage. Voici quelques exemples de classes possibles, mais la liste n'est pas limitative et vous pouvez en inventer d'autres, en restant cohérent bien sûr, et en faisant la proposition dans la section appropriée.

Au passage, vous remarquerez que certaines classes sont assez incompatibles avec le côté magique et d'autres avec le côté technologique. Veillez à en tenir compte lors de votre choix.


₪ Les différentes classes ₪


Leur domaine de prédilexion est l'informatique. Ce sont en quelque sorte les espions des temps modernes. Ils sont capables de s'introduire dans toutes sortes de banques de données pour en recueillir des informations qui leur sont utiles. Ils peuvent aussi prendre le contrôle ou détourner des systèmes gérés par ordinateur.


Leur spécialité est la robotique sous toutes ses formes. Ils sont capables de fabriquer ou réparer des véhicules ou des androïdes. Si vous jouez un mécano, vous avez le droit d'être accompagné d'un robot ou d'avoir un véhicule à vous. Notez que le niveau de perfectionnement et de fiabilité de votre véhicule/robot et votre aptitude à le conduire/contrôler dépendront du niveau de la compétence correspondante.


Ce sont des mages capables de faire apparaître des élémentaires ou d'autres créatures pour les aider. Si vous jouez un invocateur, vous avez le droit d'être secondé par un élémentaire appartenant à l'élément que vous aurez choisi (feu, eau, air, terre, lumière, ombre...) ou tout autre bestiole que vous pouvez créer. Notez que l'efficacité, la puissance et le degré d'obéissance de votre petit copain dépendront du niveau de la compétence correspondante.


Comme leur nom l'indique, ils maîtrisent la magie élémentaire. Si vous jouez un élémentaliste, vous avez accès à des sorts offensifs et/ou défensifs correspondant à l'élément que vous maîtrisez (feu, air, eau, terre, ombre, lumière...), en fonction bien sûr de votre niveau de compétence dans ce domaine. Notez qu'un élémentaliste ne peut maîtriser qu'un seul élément.


Il s'agit soit de mages guérisseurs capables de soigner blessures et maladies à l'aide de leurs pouvoirs, soit de médecins utilisant des technologies de pointe dans un but curatif. Tous ont une grande connaissance du corps humain et de ses affections et dégradations.


Ces personnages ont la capacité de créer toutes sortes de choses, à condition qu'on leur fournisse les matériaux ou ingrédients adéquats. Ils peuvent aussi bien concocter des potions de soin ou pour renforcer temporairement certaines capacités, que fabriquer différents types d'armes.


Passionnés par la discipline magique ou technologique qu'ils étudient, ils détiennent toutes les informations disponibles sur le sujet. Leur objectif principal est d'en percer tous les mystères, par différentes méthodes d'investigation qu'ils maîtrisent à la perfection (observation, expérimentation, etc...).


Comme leur nom l'indique, ce sont des tireurs d'élite très doués dans le maniement d'une arme particulière ou d'un sort offensif bien précis qui leur permet d'éliminer leur cible rapidement et discrètement. Ils se mettent le plus souvent au service d'un commanditaire qui les engage pour supprimer un adversaire, mais ils peuvent aussi prendre part à des missions de protection.


Comme son nom l’indique ce sont des trafiquants, vendeurs de drogue. Attention ils ne la fabriquent pas, ils sont juste le maillon entre le fabricant et le consommateur. On retrouve les gros Dealers qui s’occupent des transactions de plusieurs kilos, et les petits Dealers, revendeurs des rues, qui s'occupent des transactions avec le consommateur final. Cette classe est hors la loi, traquée par la police de toute région.


₪ Les compétences des classes ₪

Vous l'aurez compris, si vous jouez un invocateur ou un mécano, vous devez créer vos compétences en fonction de leur familier.

Ainsi, un mécano devra avoir une compétence "Androïde d'espionnage" par exemple pour avoir à ses côtés un petit robot capable de s'infiltrer dans des lieux discrètement et d'enregistrer des conversations. À haute maîtrise, il pourra filmer des scènes, et peut-être même se camoufler !

Même chose pour les invocateurs. À noter que chaque compétence sera une invocation différente, correspondant toujours à l'élément choisi. Par exemple : un élémentaire de feu petit et discret, ayant la forme d'un lézard, pour espionner, un élémentaire immense style ifrit pour le combat, etc.


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